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It's not a game |
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Ich bin ein Space Invader. Endlich kann ich auch einer Generation angehören. Für Generation X zu alt und für Generation Golf nicht spießbürgerlich genug, kann ich nun auch im nostalgischen Rückblick Teil einer Jugendbewegung sein. Zu Weihnachten 82 oder 83 bekamen mein Bruder und ich ein Atari und das Spiel Space Invaders.
Relevanz in der Popkultur
Computerspiele sind für Mertens und Meißner nicht bloß bunte Fassade und Videospiel-Helden nicht bloß hippe Konsumpuppen. Sie stellen Computerspiele kulturell auf die gleiche Stufe wie Romane und Filme. Doch viel weiter und tiefer gehen sie nicht: Beispiele von Hyperrealität, in denen im Alltag soziale Realitäten von Computerspielen übernehmen bleiben nur witzige Randbemerkungen. Ebenso wird der immense Einfluss der Videospielkultur auf Hollywood-Filme zwar hier und da angedeutet aber nicht weiter ausgeführt oder intensiviert. Auch die multimedialen und interaktiven Formen eine Geschichte zu erzählen werden nur gestreift Doch der Schwerpunkt des Buches liegt vielleicht woanders.
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hängen zwischen den Leveln
Das Buch möchte nicht nur die Beschreibung von subjektive Geschichten vom Computerspielen liefern. Sondern Mertens und Meißner wollen auch Game-Geschichte schreiben. In der frühe Videospielgeschichte klappt dies sogar sehr gut: Historische Fakten werden mit Entstehungsmythen und nostalgischen Berichten angereichert. Doch nach dem C64 ist die Spieleauswahl zu selektiv und ihre Bedeutsamkeit zu subjektiv. So wirken einige Meilensteile in der Gamsgeschichte eher wie Lieblingsspiele. Viele wirkliche Megaseller werden als unbedeutend deklariert und nicht behandelt . Auch kommt der C64-Nachfolger Commodore Amiga überhaupt nicht vor. Dies ist durchaus legitim, doch sollte man dann nicht nur im Vorwort sondern auch in seinen Fazit klar machen, nach welchen Spielregeln man schreibt und diese selbstbesteckten Regeln auch konsequent und kreativ ausnutzen. Ich wäre gerne tiefer in Ihre Lieblingsgames eingestiegen. So hätte man die inhaltliche und narrative Komplexität von Videospielen, von der sehr oft die Rede ist, besser abbilden können. Das Buch hängt zwischen subjektivem Erzählungen, historischer Reportage und gesellschaftsrelevantem Sachbuch und schafft es nicht in die nächste Runde.
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Fazit Nette unterhaltsame Demo, über den Spaß mit und die Bedeutsamkeit von Computerspielen. Ein Sonderpunkt, weil gleich im Vorwort kritisiert wird, das sich meist nur eingeschränkt im Zusammenhang mit Medienwirkungen und Gewalt mit Computerspielen beschäftigt wird. |
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