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It's not a game


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Infos zum AutorInfos zum Autor Computerspiele sind kein Kinderkram und Pac-Man ist ein größerer Popstar als Christina Aguilera. Das Buch "Wir waren Space Invaders" machen das eindrucksvoll klar und bietet besonders Retro-Gamern ein nette Reise zurück in die Zukunft.
 


Retro-Spiele
ClassicGaming.com
C64-Nostalgie:
Lemon64

 

Ich bin ein Space Invader. Endlich kann ich auch einer Generation angehören. Für Generation X zu alt und für Generation Golf nicht spießbürgerlich genug, kann ich nun auch im nostalgischen Rückblick Teil einer Jugendbewegung sein. Zu Weihnachten 82 oder 83 bekamen mein Bruder und ich ein Atari und das Spiel Space Invaders.
 
Genau hier zeigen sich die Stärken des Buches: Es erzählt, uns, also denjenigen die in den Achtzigern Atari und C64 gespielt haben und heute am PC spielen oder eine Konsole besitzen die Geschichten unserer Kindheit. Es kommen Bilder, Jugendzimmer, Spielszenen und kaputte Joystick wieder hoch. So begegnet man Ihnen wieder der Datasette, den wabbeligen 5 1/4 Zoll Verbatim Disketten und geht erneute auf die Mission Impossible, dessen Aufzugsgeräusch das sich nach einer Mischung aus Star-Trek-Power-Lift und Blechdachgetöse anhörte einem sofort im Gehör hängt. Ebenso kennen die Autoren Mathias Mertens und Thomas Meißner die langen Stunden infantiles Erwachsenseins in denen man nach der perfekte Kontrolle strebt und die menschliche Zivilisation neu erlebt oder mit viel Mühe den Kohlenachschub eines Siedlung in Gang hält. Doch eines stellen sie jederzeit klar Computerspielen ist kein Kinderkram, sondern ein bedeutsames Stück Popkultur.
 
Doch man merkt schnell, das man diese Bilder seinen eigenen Vergangenheit du Fantasie zu verdanken und nicht dem Schreibstil der beiden Autoren. Ein Stuckrad-Barre kann es einfach besser mit Halbsetzen, Intertextualitäten und Anspielungen eine Story zu kreieren. Doch der Schwerpunkt des Buches liegt vielleicht woanders.

Relevanz in der Popkultur

Computerspiele sind für Mertens und Meißner nicht bloß bunte Fassade und Videospiel-Helden nicht bloß hippe Konsumpuppen. Sie stellen Computerspiele kulturell auf die gleiche Stufe wie Romane und Filme. Doch viel weiter und tiefer gehen sie nicht: Beispiele von Hyperrealität, in denen im Alltag soziale Realitäten von Computerspielen übernehmen bleiben nur witzige Randbemerkungen. Ebenso wird der immense Einfluss der Videospielkultur auf Hollywood-Filme zwar hier und da angedeutet aber nicht weiter ausgeführt oder intensiviert. Auch die multimedialen und interaktiven Formen eine Geschichte zu erzählen werden nur gestreift Doch der Schwerpunkt des Buches liegt vielleicht woanders.
 

   

hängen zwischen den Leveln

Das Buch möchte nicht nur die Beschreibung von subjektive Geschichten vom Computerspielen liefern. Sondern Mertens und Meißner wollen auch Game-Geschichte schreiben. In der frühe Videospielgeschichte klappt dies sogar sehr gut: Historische Fakten werden mit Entstehungsmythen und nostalgischen Berichten angereichert. Doch nach dem C64 ist die Spieleauswahl zu selektiv und ihre Bedeutsamkeit zu subjektiv. So wirken einige Meilensteile in der Gamsgeschichte eher wie Lieblingsspiele. Viele wirkliche Megaseller werden als unbedeutend deklariert und nicht behandelt . Auch kommt der C64-Nachfolger Commodore Amiga überhaupt nicht vor. Dies ist durchaus legitim, doch sollte man dann nicht nur im Vorwort sondern auch in seinen Fazit klar machen, nach welchen Spielregeln man schreibt und diese selbstbesteckten Regeln auch konsequent und kreativ ausnutzen. Ich wäre gerne tiefer in Ihre Lieblingsgames eingestiegen. So hätte man die inhaltliche und narrative Komplexität von Videospielen, von der sehr oft die Rede ist, besser abbilden können. Das Buch hängt zwischen subjektivem Erzählungen, historischer Reportage und gesellschaftsrelevantem Sachbuch und schafft es nicht in die nächste Runde.
 
Grafik Enttäuschend. Nicht ein Automat, ein Spiel oder eine Konsole werden abgebildet. Das Layout und die Kapiteleinteilung sind klar strukturiert und informativ. Die Bonuslevel und Zwischenspiele werde durch eine serifenlose Schrift abgesetzt. So ist eine selektive Nutzung leicht möglich.
 
Gameplay: Das Buch lässt sich auf einmal locker Durchlesen. Langweilige Passagen hat es kaum. Die subjektive Erzählhandlung wird durch historische Hintergrundsequenzen unterbrochen. So wird erzählt wie die ersten Videospiele entwickelt wurden oder erklärt warum ein gelber Keks zum Superstar werden konnte. Leider gibt es zu wenig von den etwas in Tiefe gehenden Zwischen- und Bonuslevel in denen Spiele und Gamekonzepte popkulturell eingeordnet werden.
 
Schwierigkeitsgrad: Easy.
 
Systemvoraussetzungen: Atari, C64 und PC-Games-Erfahrung. Der Leser sollte wissen wer Pac-Man und Super Mario ist und an den Summer Games teilgenommen, mit Indiana Jones den Schatz in Atlantis gesucht haben und mit einer Pumpgun einem verlassen Parkhau unterwegs gewesen sein.
 


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Fazit

Nette unterhaltsame Demo, über den Spaß mit und die Bedeutsamkeit von Computerspielen. Ein Sonderpunkt, weil gleich im Vorwort kritisiert wird, das sich meist nur eingeschränkt im Zusammenhang mit Medienwirkungen und Gewalt mit Computerspielen beschäftigt wird.   


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Timo Wirth
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