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Beyond real -
Super Monkey Ball


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Infos zum AutorInfos zum Autor Computerspiele werden immer realistischer. Sie gleichen sich Spielfilmen an. Doch damit entsteht nicht per se Spielspaß. Im Gegenteil. Der Ausweg für next-generation-gaming: Spiele, die über die Realität hinausgehen - beyond real. Oder man lässt einfach die Affen los!
 

 

 

Das erste Staunen ist groß, doch leider nur das erste. Nachdem man bei Grand Turismo III das Auto zum ersten Mal an den Brückepfeiler fährt, werden die großen staunenden Augen von zusammengezogenen Brauen verdrängt. Denn Crashen dürfen die Autos nicht. Dafür gab es von der Autoindustrie keine Lizenz. Der enttäuschte Spieler kann sich nur an den Wiederholungen erfreuen, die tatsächlich wie Fernsehberichte aussehen.

   

So ist Grand Turismo leider nur eine mangelhafte Simulation. Aber auch wenn Grand Turismo Fahrverhalten und Unfälle perfekt simulieren würde, wäre das Problem mit dem Spielspaß noch immer nicht gelöst. Das Rennspiel hat einen grundlegenden Fehler gemacht: Wirkliche Autos zu imitieren.
 
I think it would spoil it as soon as you put in a proper car in there." [Jeremeh Smith, managing director of Core Design zitiert in Pool 2000:89]
 

 
   

das Problematisieren von Simulieren

Simulationen auf dem Computer oder auf dem Fernseher haben immer das Problem, wenn sie nur auf die perfekte Kopie der Realität aus sind, dass sie niemals realistisch sein können. Denn der Spieler sieht nur einen Ausschnitt der Realität vermittelt über einen Bildschirm. Der Spieler befindet sich nicht am Ort des Geschehens, sondern in einer Wohnung mit einem Joypad in der Hand. Simulation ist immer der Vorgang der Übertragung in ein anders Medium inharänt. Dabei kommt es zwangsläufig zu Vereinfachungen. Werden die Mängel nicht kreativ und mediengerecht genutzt, sondern nur versucht die Imitation aufrecht zu erhalten, fällt dieser nicht erreichte Realismus um so mehr auf. Der bemühte Realismus durch starke Sichtbarmachung der grafischen Möglichkeiten entlarvt sich im Spielverlauf schnell als pures Prätentionsgehabe, so wie es der Soziologe Pierre Bourdieu dem Kleinbürger zuschreibt.
 
"Prätention ist die Anerkennung der Distinktion, die sich als solche zu erkennen gibt, im Versuch, diese sich zu eigen zu machen -und wäre es auch nur unter den trügerischen Formen des Bluffs oder der Imitate (Bourdieu 1996:391).
 
An dieser mangelhaften Distinktion von der Realität leidet in erster Linie das Gameplay. Es ist nicht der Grad der Imitation, der ein Spiele spielenswert macht: Es kommt vielmehr auf die Stimmigkeit der inneren Realität des Spiels an.
 
"It is lack of coherence rather than unrealism which ruins a gameplaying experience." [Poole 2000:64]
 
Die Zukunft der Computerspiele liegt nicht im Kopieren von Realität - selbst wenn dies technisch möglich ist - und auch nicht im Nachahmen von Filmen, sondern in der Erschaffung eigener Welten und eigener Realitäten. Nicht einfach nur "Better than the real thing!", sondern völlig eigen, indem die Kommunikationsformen des Mediums und dessen technischen Möglichkeiten ausgenutzt werden. Diesen Ansatz verfolgt das Spiel "Super Monkey Ball" radikal.
 

 


 
 

 
   

die ganze Affenbande brüllt

Geschicklichkeitsspiele in denen man mit Bällen oder Kreiseln Gegenstände in labyrinthartigen Welten einsammeln muss, gibt es mit Spindizzy schon seit dem Anfang von Computerspielen. Super Money Ball aber wählt in seiner Radikalität eine völlig neue Perspektive. Vier Äffchen (AiAi, Meeme, Baby GonGon) sitzen in durchsichtigen Kugeln und rollen jubelnd und jauchzend durch Spacewelten, die an Minigolfbahnen in Erlebnisschwimmbädern der Siebzigerjahre erinnern. Es wird keine reale Welt rekonstruiert, sondern eine Fantasiewelt voller trickreich konstruierter Level erschaffen im Irgendwo des Himmels.
 
Diese fantastische Spielwelt ist besonders durch japanisches Kitschdesign geprägt und wird durch den trashigen Moderator, der wie ein Touristen-Animateur klingt, weiter ins Irreale erhöht. Das Setting und das Design ist vollkommen überzeichnet. Die Figuren sind deformiert und versüßt. So wurde eine völlig unrealistische Welt geschaffen. Genau dadurch entsteht der Charme des Spiels. "Unearthliness is part of the charm" [Poole 2000:153] Das Spiel hat keinen Plot und keine Hintergrundgeschichte. Einziges Ziel: ins Ziel rollen, dies in einer vergebenen Zeit und dabei ein paar Bananen einzusammeln.
 


 
   

kein Staunen, sondern spielen

Bei Super Monkey geht es nicht darum einen distanzierten Wow-Effekt zur erzielen, sondern eine engagierten Mitmach-Wirkung zu erreichen. Die durchgeknallten Äffchen in ihren Kugeln strahlen eine besondere Anziehung auf den Spieler aus.

gespielte Perspektive

Das Besondere von Super Monkey Ball ist, dass man nicht die Bälle oder die Äffchen steuert, sondern die Plattform und somit auch die Kameraperspektive. Super Monkey Ball nimmt nicht die typische 3D-Game-Perspektive "Follow Cam" ein(die Kamera folgt der Spielfigur von schräg hinten). Die Perspektive wechselt ständig. Sobald der Spieler das Joypad bedient, dreht sich das Bild. Somit kann die Kugel und der Perspektivenwechsel rasant schnell werden. Durch die Art der Steuerung wird die Bewegung hochgradig kontingent: Keine Bewegung, Richtung und somit die Perspektivenwahl ist unmöglich und kein bestimmte Bewegung ist notwendig, um ins Ziel zu gelangen.
 
"Kontingent ist etwas, was weder notwendig ist noch unmöglich ist; was also so, wie es ist, sein kann, aber auch anders möglich ist." (Luhmann 1987: 152)
 
Jeder Level ist auf eine unbestimmbare Vielzahl von Möglichkeiten zu lösen. Die kontingente Perspektive, die sonst bei einem Spiel nur zu Beginn und dann kaum wahrgenommen wird zum Mitspieler aber auch zum Gegner.
 


 
   

keine Kino-Kopie

Ständige Schnitte und Kamerabewegungen sind zwar auch ein Stilmittel des Films, doch wird in Super Monkey Ball nicht ein anderes Medium simuliert, sondern die Stärken des Computerspiels ausgespielt. Der Unterschied zu Musikvideos und Filmen, in denen - besonders in den Neunzigern - schnelle Schnitte und rapide Kamerafahrten eingesetzt wurden - ist, dass der Spieler nicht zusieht, sondern die Kamera bewegt. Im Film manipuliert die Kamera den Zuschauer. In Super Monkey Ball wird die Kamera vom Spieler manipuliert. Die Kamera ist nicht ein Vehikel, um Atmosphäre zu erzeugen oder um Inhalte zu transportieren. Die Perspektive ist nicht da, um betrachtet, sondern um gespielt zu werden.
 
Sie ist eine wichtiger Teil des Spielinhalts. Spielt man sie nicht und bestaunt stattdessen den herrlichen Ausblick in die Outer-Space-Welt, heißt es Sturz, was sich der Moderator auf der Zunge zergehen lässt. Nur die spektakuläre Wiederholung bleibt fürs Auge zurück. Diese ist es auch, die den Frustrationspegel des Spiels auch in komplizierten Leveln unten hält und zum Weitermachen animiert. Ohne diese vom Spieler zu steuernde Perspektive ist unmöglich, das jeweilige Ziel zu erreichen. Sie ist gleichermaßen Verbündeter wie auch Feind der Äffchen.
 
"Film manipulates the viewer, but a game depends on being manipulable" [Poole 2000:95]

hinter der parodierten Kamera liegt eine eigene Realität

Die Perspektive ist nicht nur zum spielen da. Die nicht sichtbare und virtuelle Kamera liefert außerdem eine ironische Hommage an seinen Vorgänger: Ständig erscheinen Lichtblitze und Blendungseffekte auf dem Bildschirm. In Gedenken an die filmische Kamera macht Super Monkey Perspektiven, Schnitte und Schwenks möglich, die mit filmischen Mitteln kaum zu erreichen wären. An Super Monkey Ball sieht man, dass sich das Computerspiel von der Imitation des Film emanzipiert hat und seine eigene, interaktive Erzählperspektive entwickeln kann. Die Kopie hat sich zu einem Original entwickelt. Dabei ist es nicht besser als das Ursprüngliche, das Echte geworden wie es Baudrillard mit dem Hyperrealen beschreibt. Im Bereich des Hyperrealen implodiert die Unterscheidung zwischen Simulation und Realität: Das Künstliche und Reale verschwimmen ineinander. Es steht nichts Reales mehr hinter den Pixeln.
 
"A simulacrum, never again exchanging for what is real, but exchanging in itself, in uninterrupted circuit without reference or circumference" (Baudrillard simulacra:170)
 
Super Monkey erreicht seine eigene Echtheit, die eines Videospiels und verweigert sich der Imitation des Realen. Somit liefert die mediale Repräsentation keine Ersatzwirklichkeit oder Verweiswirklichkeit, sondern entwickelt eine eigene Wirklichkeit in der Affen in Kugeln rollen und in der Kamerabewegungen essentiell sind, die mit Filmkameras nicht möglich sind. Beyond real ist eine eigene Game-Realität entstanden - eine Hyperrealität.
 

 


 
   


interaktiv & innovativ Spaß haben

Das neuartige Spielkonzept in dem Architektur, Affen und Perspektive zusammenfließen resultiert in einem vollkommend kohärenten und darum packendem Gameplay, welches nur durch den kreativen und eigenständigen Gebrauch von neuster Chiptechnologie möglich ist. Es gibt eben nichts Langweiligeres als die Realität und Diaabende.

benutzte Texte:
-- Baudrillard, Jean. ?????. Simulacra Semiotext.
-- Bourdieu, Pierre. 1982. Die feinen Unterschiede. Suhrkamp.
-- Luhmann, Niklas. 1987. Soziale Systeme. Suhrkamp.
-- Poole, Steven 2000. Trigger Happy. Fourth Estade.
-- Super Monkey Ball. 2002. Sega.



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Timo Wirth
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