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Sonic,
the Tilling Machine


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Infos zum AutorInfos zum Autor Mit der Mega Collection wird es deutlich: Sonics Ziel ist es nicht, Doktor Eggman oder Shadow zu bezwingen. Das Meta-Ziel des Igels ist es, Theodor W. Adorno zum Tillen zu bringen. - Ein Game-Guide.
 


Sonic, the Hedgehog
The History of Sonic

 

Ringe sammeln, Plattformen hoch und runter springen und dabei Killer-Bienen, mörderische Libellen und springenden Fischen ausweichen oder sie von ihren zerstörerischen Wahn befreien und dafür Punkte kassieren, das ist die Tätigkeit des Sega-Helden Sonic. Overdrive: Als Kugel durch Loopings jagen und sich von Sprungfedern beschleunigen lassen.
 
Bei dieser simplen Form von Retro-Gaming bleibt es nicht. Sonic, der Igel, hat eine Mission. Die neu für den Nintendo Gamecube erschienene Sonic Mega Collection (mit Sonic the Hedgehog 1 (1991), 2 (1992) und 3 (1993) und Sonic & Knuckles (1993) führt die Kulturkritik ad absurdum.
 
Allen Popular-Culture-Theorien zum Trotz, die den Konsumenten als aktiven Produzenten umdeuten und den Konsum als identitätsstiftende Tätigkeit und somit als Arbeit ausweisen, entbehrt der kulturellen Text "Sonic the Hedgehog" eine subversive Lesart.
 
Durch das Spielen von Sonic - stundenlanges Ringesammeln und beständiges Versuchen, einen Level weiterzukommen - kannn der Spieler aktiv den aktiven Konsumenten verdrängen. Dabei verwandelt sich der Spieler aber nicht den cultural dope den Adorno ausruft. Im Gegenteil: Der Spielspaß-Boost besteht genau darin, Adornos Kapitalismuskritik zum Tillen zu bringen. Sonic got through!
 

   

Level 1: Warenfetischismus und Manipulation

Adorno Zone: "Was man den Gebrauchswert in der Rezeption der Kulturgüter nennen könnte, wird durch den Tauschwert ersetzt, anstelle des Genusses tritt Dabeisein und Bescheidwissen, Prestigegewinn anstelle der Kennerschaft. Der Konsument wird zur Ideologie der Vergnügungsindustrie, deren Institutionen er nicht entrinnen kann. [] Alles wird nur unter dem Aspekt wahrgenommen, daß es zu etwas anderem dienen kann." (Adorno & Horkheimer 1988:167)
 
Die einzige Funktion des Vergnügens - wie es Adorno versteht - ist es, den Bürger abzulenken und ihn am Nachdenken über sein eigenes durch Unterdrückung und Ausbeutung gekennzeichnetes Leben zu hindern, damit er seiner Aufgabe als Arbeitsmaschine nachkommen kann (siehe Adorno & Horkheimer 1988:153; Adorno 1997:137). Adorno und Horkheimer zufolge fungiert Unterhaltung als 'böser Verführer', welcher das Ziel verfolgt, den Geist der Massen mit falschen Bedürfnissen zu vernebeln.
 
Sonics Mission: Das Spiel, Sega und damit die Vergnügungsindustrie hat den Spieler fest im Griff. Er ist mit Sonic gefangen zwischen den Welten, den Plattformen. Es gibt kein Entrinnen. Irgendwann verliert Sonic, der Igel, alle Ringe, wird von Libellen attackiert oder stürzt in einen Abgrund. Der Spieler wird manipuliert: Alles scheint unwichtig, irrelevant; er wird abhängig und giert nach Ringen. Er vernachlässigt alle falschen und nach Adorno richtigen Bedürfnisse. Sonic macht frei. Der Gebrauchswert von Sonic ist hoch: Die Definitionsmacht der Bedürfnisse erhält der Spieler als Bonus-Level zurück. Expertise setzt Fetischisierung voraus.
 

   

Level 2: Standardisierung

Adorno Zone: Die Manipulation durch die Kulturindustrie ist mit der Vorstellung einer industriellen Standardisierung verbunden. Adorno kritisiert die Standardisierung und Rationalisierung der Arbeitszeit und der Freizeit. Er sagt, dass die Produktion von kulturellen Waren durch strenge, rationale Standards zielbewusst auf den Massenkonsum ausgerichtet ist. Diese Strategie wird verfolgt, um Produktionskosten einzusparen, Marktrisiken zu vermeiden und damit den Profit zu maximieren (siehe Adorno 1991:85).
 
Sonics Mission: Um Kosten zu sparen, sind alle Level ähnlich strukturiert; jeder Level muss mit leichten Varitionen zwei- bis dreimal durchgespielt werden. Das Spielprinzip Jump'n'Run führt zu immergleichen Mustern: Ringe sammeln, Plattformen entlang hetzen, verrückte Kreaturen besiegen und vor allem den Level schaffen.
 


 
   

Level 3: Pseudo-Individualität

not available yet!


 


 
   

Game over für den Konsumenten

Hat mit Sonic die Kulturindustrie getreu aller kultur-pessimistischen Befürchtungen gewonnen? Nein, denn Sonic macht fit für kritisch-kreative Identitäten-Konstruktionen. Life Loading ... please wait.

Fazit

Nur 49, 99 Euro für unproduktiven Konsum ohne Reue.
 

benutzte Texte:
-- Adorno, Theodor W.; Horkheimer, Max. 1988. Dialektik der Aufklärung. Fischer.
-- Kellner, Douglas. 1997. Media Culture. Routledge.
-- Poole, Steven 2000. Trigger Happy. Fourth Estade.
-- Sonic Mega Collection. 2003. Sega.
-- Strinati, Dominic. 1995. An Introduction to theories of popular culture. Routledge.



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Timo Wirth
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