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Internet-Mythen


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Infos zum AutorInfos zum Autor Alltäglichkeit im Netz - ab und zu was bei Amazon bestellen, ein paar Mails schreiben, MP3s herunterladen und sich über die neuesten Nachrichten informieren. Damit das Fantastische nicht ganz verloren geht, gibt es die Mythen, die von Fortschritt, Wandel und postorganischen Evolutionen erzählen. Eine kritische Bestandsaufnahme:
 

 

 

Cyberspace:  -- neuer Wunderraum - entstanden durch das Internet - mit unendlichen und ungeahnten Möglichkeiten der Identitätsfindung und der Kommunikation, basiert auf Virtualität. Der Begriff geht auf Gibsons Roman "Neuromancer" zurück: "A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellation of data. Like city lights, receding ..." (Gibson 1984:51).
Vision: Ein besseres, vernetztes, entkörperlichtes Leben in einer neuen virtuellen Gesellschaft, die beste aller möglichen. Anders formuliert: Cyberspace= symbolischer Raum, den man mit allen Wünschen und Visionen voll stopfen kann.
Modifikation: Doch mittlerweile haben sich e-Commerce und Otto-Normal-Verbraucher in diesem Raum breit gemacht. Das magisch- schillernde Intellektuelle hat sich abgestumpft und die symbolische Überladung ist der (Hyper-) Realität gewichen.
 

   

Gemeinschaften, virtuelle:  -- "Virtuelle Gemeinschaften sind soziale Zusammenschlüsse, die dann im Netz entstehen, wenn genug Leute diese öffentlichen Diskussionen lange genug führen und dabei ihre Gefühle einbringen, so dass im Cyberspace ein Geflecht persönlicher Beziehungen entsteht" (Rheingold 1994:16). VGs sind im Gegensatz zu traditionellen Gemeinschaften nicht auf verwandtschaftliche Beziehungen oder räumliche Nachbarschaft gegründet, sondern auf gemeinsame Interessen.
Vision: Die globale Wiederbelebung der traditionellen Dorfgemeinschaft durch das Internet. Eine neue harmonische Weltgesellschaft basierend auf Egalität, Anonymität und gleichen Interessen löst alle Probleme der Individualisierung und Vereinsamung.
Modifikation: Es ist sehr interessant (da themenspezifisch), anregend (andere Meinungen) und bequem (zeit- und ortsunabhängig) an VGs zu partizipieren. Doch will auch mal jemand sehen, berühren, küssen oder von Angesicht zu Angesicht anmotzen.
 

 
   

Identitäten:   -- Im Netz löst sich das letzte kohärenzbildende Element der Identität - der Körper auf. Aufgrund der Art der Kommunikation, ist es im Cyberspace sehr leicht möglich, als körperloses Subjekt existent zu sein: Kein dicker Bauch, kein Doppelkinn, kein Alter, keine Hautfarbe, kein Geschlecht etc. Genauso ist es auch möglich, als Subjekt mit mehren fiktiven Körpern präsent zu sein: als Hund, Katze, Maus oder als alles zusammen, als Zauberer, als Pilot etc. "Das Internet ist zu einem wichtigen Soziallabor für Experimente mit jenen Ich-Konstruktionen und - Rekonstruktionen geworden" (Turkle 1998: 290).
Vision: Alles wird möglich und der Geist ist frei! Entdecke die Möglichkeiten!
Modifikation: Es stimmt zwar, dass sich in der heutigen postmodernen Medienkultur Identitäten im Fluss befinden, jedoch zerfließen sie nicht, sondern werden essentiellerweise in dominante und weniger dominante Formen gebracht. Identität ist auch im Internet nicht absolut arbiträr und vollkommen spielerisch. Denn jeder schleppt etwas von seinem Gepäck aus den Real Life-Identitäten mit ins Internet hinein und bringt kleine Mitbringsel wieder mit heraus.
 


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Timo Wirth
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Literatur zum Thema:
-- William Gibson: Neuromancer. Ace, 1984.
-- Howard Rheingold: Virtuelle Gemeinschaft. Addison, 1984.
-- Sherry Turkle: Leben im Netz. Rowohlt, 1998.